Поправка 2026-08-30 (Жан). Везде ниже, где сказано «наш сигнальный красный
#FB3B1E» или «наш акцент — красный», — ошибка: у Colossus постоянного цветного акцента НЕТ (брендбук: монохром «от белого до графита», сезонные цвета только по согласованию). Технические выводы о референсах остаются в силе; сравнения «их красный = наш» — нет.Разбор 2026-08-29. Источник ссылок:
w3-clubs-south.md, 73 позиции (юг Европы 22 · Восток/Кавказ/СНГ 22 · Скандинавия 5 · Америка/Азия/мир 24).Метод и дисциплина доказательства. Каждый сайт проверен дважды и независимо: (1) строкой браузерного зонда из
probe-browser.jsonl— поляis3d,webgl_ctx,canvases,globals,script_libs; (2) собственным статическим разбором — curl главной, вытаскивание всех тегов<script>иmodulepreload, скачивание бандлов приложения и грep по маркерамTHREE.,WebGLRenderer,PerspectiveCamera,ShaderMaterial,GLTFLoader,RGBELoader,matcap,InstancedMesh,EffectComposer,gl_FragColor,getContext('webgl'), плюс моушн-библиотеки GSAP / ScrollTrigger / Lenis / Barba / Lottie / Rive / Vanta / p5. Playwright и claude-in-chrome по условию задачи не применялись.Три поправки к чтению доказательств, важные для доверия к цифрам ниже: 1. Библиотека в бандле ≠ сцена на экране. Наличие three.js доказывает только, что код загружен. Где он рисует и рисует ли вообще — отдельный вопрос, и там, где ответа нет, ниже так и написано. 2. Ложное 3D существует, и я его поймал с поличным. Зонд ждёт 8 секунд и фиксирует любой созданный WebGL-контекст. Часть сайтов создаёт контекст не ради графики, а ради отпечатка видеокарты. Признак — живой
webgl_ctxприcanvases=0. Разбор MUTEK ниже показывает точный код этого приёма; такие случаи вынесены в отбраковку, а не в топ. 3. Полеscript_libsиз зонда содержит системный ложняк. Значение['ogl']стоит примерно у 60 сайтов из 73, включая заведомо пустые страницы по 6 кБ. Это не библиотека OGL, а подстрока «ogl» внутри слова «google» (googletagmanager / google-analytics). На это поле опираться нельзя; в моём разборе оно перепроверено по границам слова и отброшено.
Из 73 сайтов настоящее, работающее на оформление 3D нашлось у трёх.
is3d=true, живой контекст webgl2, 2 канваса в DOM, глобал __THREE__.
Мой разбор: в HTML главной ровно один тег <canvas id="scene-three">; вся страница
поднимается из одного бандла /assets/main.20bb2014e8bb995a647c.js (1,04 МБ
несжатого, 251 кБ по сети). Грепом по бандлу: THREE. — 200 вхождений,
WebGLRenderer — 44, GLTFLoader — 27, ShaderMaterial — 16, InstancedMesh — 14,
MeshStandardMaterial — 12, PerspectiveCamera — 7, MeshPhysicalMaterial — 4;
плюс uniforms — 135, displacement — 129, vertexShader — 44, refraction — 22,
Fresnel — 16, RawShaderMaterial — 7. Это полноценный рендерер, а не служебный
канвас.https://www.amnesia.es/assets/models/logo-amnesia-ok.glb, HTTP 200,
16 876 байт. Внутри: glTF 2.0, генератор glTF-Transform v3.10.1, ровно один
меш Curve, один нод Curve, один материал SVGMat (metallicFactor: 0,
roughnessFactor: 0.4). То есть это выдавленный контур SVG-логотипа, а не
смоделированный объект. А вот HDR-карты окружения там НЕТ: grep -F '.hdr' по
всему бандлу даёт ноль совпадений, а RGBELoader (5 вхождений) лежит мёртвым кодом
от стандартной сборки three. Металл сделан маткапом: в списке ассетов лежит
/assets/images/C09E5C_DAD2B9_654429_81582D.png (113 кБ) — каноническое имя
matcap-текстуры (имя файла = четыре hex-цвета, соглашение общеизвестной библиотеки
маткапов), а в бандле 32 вхождения matcap, 6 MATCAP, 4 MatcapMaterial,
3 matcapColor. Подсказку исправляю: не HDR, а маткап — и для нас это лучше,
чем было обещано.cameraGroup и mouse — двигается не объект,
а группа камеры, поэтому картинка читается как инерция тяжёлого предмета, а не как
дрожание слоя. Рядом крутится поле инстансов с параметрами {cols: 100, radius: 1,
strength: …} — сетка точек, расталкиваемая курсором. Слова заголовка («memories»,
«are», «overrated») положены отдельными PNG и работают плоскостями в той же сцене,
mask.png служит маской перехода. Всё подшито к GSAP + ScrollTrigger: 3D здесь не
самостоятельный аттракцион, а слой скролл-сценария.co/ossus® уже существует в векторе; выдавливание
контура → экспорт glTF → прогон через glTF-Transform даёт файл около 17 кБ, меньше
одной фотографии. Это ровно то, что нужно прелоудеру-маске (пик 13): реальный логотип
появляется как физический металлический объект, при этом сам знак не деформируется —
деформируется свет на нём, что снимает запрет брендбука «логотип не искажать».
Третье — параллакс через группу камеры, а не через объект: приём делает движение
тяжёлым, а тяжесть и есть характер Колоссуса.C09E5C_DAD2B9… — тёплая бронза, нам нужна холодная сталь, свой маткап придётся
отрендерить. Не берём поле из ста инстансов-точек вокруг логотипа: это «космический»
декор, чуждый бетонно-металлической ДНК, и лишняя нагрузка. Не берём OrbitControls
(пользователю нечего вращать) и мегабайтный монобандл — у нас раздельные чанки и
жёсткие бюджеты.is3d=true, контекст webgl,
1 канвас, глобал THREE. Мой разбор вскрывает всю сцену по именам файлов —
сайт грузит с собственного домена целый стек: three.min.js, EffectComposer.js,
RenderPass.js, ShaderPass.js, MaskPass.js, FilmPass.js, GlitchPass.js и
шейдеры CopyShader, DigitalGlitch, FilmShader, RGBShiftShader,
HorizontalBlurShader, VerticalBlurShader.astroidz-quantity="35", astroidz-glitchPass, astroidz-effectFilm,
astroidz-effectBlur, четыре источника света #cccccc / #d6d6d6 / #a5a5a5 / #e0e0e0
с интенсивностями 1 / 1.8 / 2.6 / 1 и два материала #939393 и #fcfcfc.
То есть: 35 серых каменных обломков медленно дрейфуют в тёмном пространстве позади
контента, вся картинка прогоняется через плёночное зерно, цифровой глитч,
RGB-расслоение и блюр. Палитра строго серая — ни одного цветного значения во всей
настройке.is3d=true, живой контекст webgl2, 1 канвас в DOM,
глобал __THREE__. Мой разбор: сайт на Next.js с Turbopack, и в стартовом графе
чанков (перечисленных прямо в HTML, а не подгружаемых лениво) лежит
0ap0b-i_sszvb.js на 915 кБ, состоящий практически целиком из библиотеки three.js —
143 вхождения THREE., 42 WebGLRenderer, 16 ShaderMaterial, 13 InstancedMesh,
32 gl_FragColor. Значит, three грузится именно на главной.<h1>unsound</h1> кеглем 100 px и карусель обычных <img> с CDN Sanity.
То есть WebGL у них где-то есть и работает, но на первое впечатление от сайта не
влияет.2__qt3c_gbpug.js) и к трёхмерности отношения не имеет: там утилита, которая через
2D-канвас нормализует логотипы партнёров — измеряет реально занятую знаком
площадь, обрезает по содержимому, считает контраст и плотность пикселей и подбирает
каждому логотипу индивидуальный масштаб, чтобы в ленте все знаки читались одинаково
по весу. У нас в брифе стоит «партнёрские логотипы единой высотой», а единая высота
как раз и даёт кривой ряд: у Red Bull и у sxodim разная оптическая масса.
Приём берём, но считаем на билд-тайме, а не скриптом в браузере — статическому
экспорту это не стоит ничего, и лента партнёров перестанет выглядеть самодельной.Подтверждено машинно; это те, у кого нет ни одного WebGL-контекста, но движение живое.
gsap, Lenis). Канвасов ноль, WebGL ноль.
Самый моушновый клубный сайт юга Европы обходится вообще без 3D — инерционный
скролл, скролл-триггеры и векторная Lottie-анимация. Прямое подтверждение, что
записанный в v3 предохранитель («gsap только если CSS реально не тянет») реалистичен.gsap подтверждён зондом. 3D нет./hire), не эффектная.gsap
подтверждён зондом), 3D нет.Отдельная находка мирового блока, и по практической ценности она конкурирует с
топ-3. Два самых «трёхмерных» на вид бренда во всём списке — AFTERLIFE
(https://www.after.life, помечен разведкой огоньком как «техно-платформа с
3D-дистопией») и Anyma (https://www.anyma.com, «артист как 3D-вселенная») —
не содержат ни одного пикселя реального времени. Оба сидят на Squarespace
(в разметке assets.squarespace.com, полифиллы SQS, у AFTERLIFE ещё Typekit), зонд по
обоим даёт is3d=false, ноль канвасов, ноль контекстов, а весь их кинематографический
мир — пререндеренное видео, отдаваемое через YouTube-эмбеды (youtube.com/embed/…,
sqs-video-wrapper). Вывод для Колоссуса прямой и денежный: самый дорогой на вид
3D в мировом техно делается офлайн-рендером и отдаётся как видео на шаблонной CMS.
Это ровно наш случай — «большой контент» по закону Жана, полная совместимость со
статическим экспортом, ноль риска по WebGL, и качество, ограниченное только качеством
самого ролика. Реалтайм-3D мы держим для одного-двух точечных приёмов (знак и жидкий
металл), а кинематографичность берём видео.
Короткий ответ: разведка ошиблась наполовину. Регион не пуст — в нём есть ровно один сайт с доказанным настоящим 3D (Unsound, Краков) и один с настоящим, но чужим (Dimensions, Хорватия). Собственно Кавказ и СНГ пусты по-настоящему, и это тоже вывод.
Польша и Чехия — здесь и лежит находка.
- Unsound (Краков) — разобран выше в топе. Зонд увидел живой webgl2 и __THREE__,
человеческий взгляд на сайте 3D не увидит: герой — типографская сетка и карусель
картинок. Разведка не поставила ему огонька и по картинке была права; неправа она
была в том, что вообще списала регион.
- Fuchs2 (Прага) — https://www.fuchs2.cz — разведка обещала «WebGL + скролл-механика».
Не подтвердилось: зонд is3d=false, контекстов ноль, канвасов ноль; в бандлах
только Lottie и Swiper. Обещанного WebGL нет.
- Lunchmeat (Прага) — 2,2 кБ HTML; Smolna (Варшава) — 36 кБ; Roxy — 55 кБ;
Jasna 1 — только Swiper; Audioriver — 4,5 кБ (бот упирается в защиту);
Garbicz — 828 кБ разметки без единой 3D- или моушн-библиотеки. Ни одного канваса
на всю группу.
Балканы и Венгрия.
- Dimensions (Хорватия) — WebGL настоящий, но не свой: three.js r134 с cdnjs плюс
vanta.fog.min.js — готовый пресет фонового тумана. Подробности в отбраковке.
- ÖTKERT (Будапешт) — Lottie + Swiper, 3D нет. Sonus (HR) — Barba-переходы,
3D нет. Sziget — 1,6 МБ разметки, Swiper, 3D нет. Control (Бухарест) —
11,8 кБ и ноль скриптов. EXIT (Нови-Сад) — зонду не открылся; по curl отдаёт
5 кБ (страница-заслон), содержимого не видно.
Кавказ и СНГ — здесь пусто по-настоящему, и это надо сказать прямо. - Bassiani (Тбилиси) — https://www.bassiani.com — по curl 1,3 кБ разметки (страница целиком строится клиентом); зонд: канвасов ноль, WebGL-контекстов ноль. - Left Bank (Тбилиси) — 9 кБ, четыре скрипта, ноль канвасов. TES (Тбилиси) — 78 кБ, два скрипта, ноль канвасов. Opium (Вильнюс) — 6,9 кБ. VNVNC (СПб) — 6,7 кБ, два скрипта. GAZ (Москва) и Blank (СПб) — не ответили ни зонду (таймаут навигации), ни двум повторным curl с браузерным User-Agent; из Алматы через наш канал они недоступны, содержимое не проверено. - Итог по подрегиону: ни одного WebGL-контекста, ни одного канваса, ни одной моушн-библиотеки уровня GSAP/Lenis на девять сайтов. Это не «зонд пропустил»: файлы по 6–11 кБ физически не могут прятать сцену.
Что из этого следует для Колоссуса. Ближайший культурный контекст — Тбилиси, Вильнюс, Москва, Питер — работает в жанре радикального минимума: 6–11 кБ, один SVG-знак, список дат, и всё. Это осознанная поза («клуб не продаёт себя сайтом»), и у неё есть достоинство — честность. Но планку по эффектам этот регион не ставит и поставить не может; планка берётся с Запада — с Amnesia и Tenax на юге и с Zentry как генерального референса по пикам Жана. Практический вывод двойной. Первое: конкурировать нам по этой линии не с кем — любой работающий 3D-приём сделает сайт Колоссуса заметно сильнее всего, что есть от Вильнюса до Тбилиси, и это аргумент в пользу того, чтобы не жадничать на одном-двух эффектах. Второе: их минимализм стоит уважать ровно в одном месте — на внутренних страницах (билеты, правила, join team по пикам 8 и 9), где брутальная скупость Tresor и Left Bank уместнее любой анимации.
Сайты, где WebGL машинно зафиксирован, но брать нечего.
is3d=true, webgl2,
2 канваса, глобалы THREE и __THREE__. Источник вскрыт: в разметке подключены
three.js r134 с cdnjs (сборка 2021 года) и vanta.fog.min.js с jsDelivr.
Vanta — готовая библиотека фоновых пресетов поверх three: подключил тег, получил
анимированный туман. Своей сцены, своей модели, своего шейдера нет; остальное
движение — восемь Lottie-персонажей и прелоудер LoftLoader на WordPress/Oxygen.
Для нас это прямой анти-паттерн: подключаемый пресет читается как шаблон (закон
анти-слопа студии), мягкий туман размывает контраст, а три сторонних скрипта с двух
чужих CDN ломают и бюджет, и правило «никакой новой рантайм-зависимости кроме three».TweenMax.min.js и stripe-gradient.js; в коде getContext('webgl'),
gl_FragColor, precision highp float. Это не сцена, а знаменитый «мешевый градиент»
Stripe — анимированная плоскость на шейдере, без геометрии и камеры. Приём дёшев, но
за последние годы разошёлся до состояния признака шаблона, а мягкие переливающиеся
градиенты — прямая противоположность бетону и металлу. Отбраковано по ДНК.webgl при нуле канвасов и глобалы THREE, gsap. Разбор: three.js
действительно лежит в vendors.min.js, но прикладной код (build-org.min.js) не
содержит ни одного вхождения THREE, WebGLRenderer, PerspectiveCamera,
ShaderMaterial — там только GSAP (141 вхождение). А работа с канвасом в нём вот
такая: создаётся элемент, ему присваивается width = 1, height = 1, берётся
контекст webgl, вычитываются параметры видеокарты (MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS,
aliasedPointSizeRange, failIfMajorPerformanceCaveat), выставляется флаг
goodGPU, после чего канвас удаляется из DOM (this.canvas.parentNode.
removeChild(this.canvas); this.canvas = null). Это проба возможностей железа, а не
графика. Отбраковано.static.parastorage.com, React UMD, Sentry, siteTags.bundle. Шести скачанных
бандлов хватило, чтобы не найти ни одного маркера three/WebGL-графики. Обещанного
разведкой «WebGL + blend-mode» нет; контекст создаёт рантайм платформы.html2canvas и jspdf с cdnjs, то есть контекст поднимается
ради превращения куска страницы в картинку/PDF (шеринг лайнапа), а не ради сцены.
Отбраковано.Проверено дважды: сначала браузерным зондом, затем повторным curl с браузерным User-Agent и двадцатисекундным таймаутом.
| Категория | Сколько | Кто |
|---|---|---|
| Настоящее 3D, работающее на оформление | 3 | Amnesia, Tenax, Unsound |
| WebGL есть, но это чужой пресет | 2 | Dimensions (Vanta), Lux Frágil (Stripe-градиент) |
| Ложное 3D (проба видеокарты / служебный канвас) | 3 | MUTEK, D-Edge, Pitch |
| Сильный моушн без 3D | 8 | Input BCN, smartbar, Rex Club, Movement, Razzmatazz, elrow, Cocoricò, Kappa |
| «3D-бренды», оказавшиеся видео на шаблонной CMS | 2 | AFTERLIFE, Anyma (оба Squarespace + YouTube) |
| Ни 3D, ни заметного моушна | ~50 | весь остальной список |
| Недоступны | 5 | Fabrik, Club To Club, GAZ, Blank, EXIT |
Главное, что участок даёт направлению v3. Один готовый и дешёвый рецепт под пик 17 (жидкий металл через маткап вместо env-карты, плюс логотип как выдавленный SVG в 17 кБ — Amnesia), один слой фирменной пост-обработки в нашей же серой палитре (зерно + RGB-сдвиг + глитч — Tenax), одно ремесленное улучшение ленты партнёров (нормализация оптической массы логотипов — Unsound) и одно стратегическое подтверждение: самый кинематографичный вид в мировом техно делается пререндеренным видео, а не реалтаймом.